안녕하세요,
디지털마케팅커뮤니케이션 수강하고 있는 김윤지입니다.
요즘 트렌드라고 하는 '메타버스(Metaverse)'를 알고 계신가요?
특히 요즘 주식시장에서 메타버스가 굉장히 핫한 주제라고 합니다-!
어디선가 많이 들어보기도 했고 대충 무엇인지는 알 것 같지만
이번 포스팅을 통해 정확하게 무엇인지 여러분과 함께 알아보겠습니다.
메타버스란?
메타버스는 ‘가상’, ‘초월’ 등을 뜻하는 영어 단어 '메타'(Meta)와 우주를 뜻하는 '유니버스'(Universe)의 합성어로, 현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계를 가리키는 것입니다. 메타버스는 가상현실(VR, 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술)보다 한 단계 더 진화한 개념으로, 아바타를 활용해 단지 게임이나 가상현실을 즐기는 데 그치지 않고 실제 현실과 같은 사회·문화적 활동을 할 수 있다는 특징이 있습니다.
메타버스는 1992년 미국 SF작가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이 소설 《스노 크래시(Snow Crash)》에 언급하면서 처음 등장한 개념입니다. 이 소설에서 메타버스는 아바타를 통해서만 들어갈 수 있는 가상의 세계를 가리키고 그러다 2003년 린든 랩(Linden Lab)이 출시한 3차원 가상현실 기반의 '세컨드 라이프(Second Life)' 게임이 인기를 끌면서 메타버스가 널리 알려지게 되었습니다.
특히 메타버스는 초고속·초연결·초저지연의 5G 상용화와 2020년 전 세계를 강타한 코로나19 팬데믹 상황에서 확산되기 시작했습니다. 즉, 5G 상용화와 함께 가상현실(VR)·증강현실(AR)·혼합현실(MR) 등을 구현할 수 있는 기술이 발전했고,
코로나19 사태로 비대면·온라인 추세가 확산되면서 메타버스가 주목받고 있는 중입니다.
현세대와 같이 태어나는 순간부터 핸드폰을 손에 쥐고 살아온 디지털 네이티브에겐 온라인 공간은 현실 세계 못지않게 중요하다고 생각합니다. 이들에겐 현실 세계와 가상공간이 딱히 구분되지 않고 연결되어 있습니다. 나를 대신하는 온라인 속 캐릭터는 현실 속 자아를 드러내며 실제 친구를 만날 수도 있고, 새로운 부캐를 설정해 온라인 속에서 또 다른 친구를 사귀기도 합니다. 사회적 유대 관계를 맺는 것 이외에도 메타버스 공간을 통해 쇼핑을 하거나 아이템을 만들어 수익을 내기도 하는데 이용자가 콘텐츠를 자유롭게 만들어 활동할 수 있기에 가능한 일이라 생각합니다. 이에 기업들은 Z세대가 모여있는 메타버스 공간을 빌려 브랜드를 홍보하거나 팬들과 소통하는 자리를 마련하고 있습니다. 가상공간에서 취미생활 및 쇼핑, 교육, 회사 업무 등 현실 속의 일들이 일어나고 기술이 개발될수록 더욱 가까운 미래가 될 것입니다.
미래를 앞서 내다보고, 메타버스를 발 빠르게 활용한 곳들이 어디인지 같이 찾아보겠습니다-!
메타버스 마케팅 사례?
메타버스를 가장 잘 활용한 곳은 엔터테인먼트 업계라고 생각합니다. 작년 10월, 하이브(구 빅히트)는 YG와 함께 제페토를 운영하는 네이버 Z에 무려 120억 원을 투자했고, JYP도 제페토에 50억 원 투자했다고 합니다. 해외 10대 유저가 압도적으로 많은 제페토가 아티스트와 국내외 팬들이 만나 소통할 수 있는 소셜 채널로서의 가치가 높다고 여겼기 때문에 메타버스 마케팅을 선보였습니다.
블랙핑크와 셀레나 고메즈가 제페토 속 아바타로 변신해 유튜브에 공개한 댄스 퍼포먼스 뮤직비디오 '아이스크림'은 누적 조회 수 1억 회를 넘었습니다. 당시 열린 가상 팬 사인회에는 글로벌 팬 4천6백만 명 이상도 모여 어마어마한 인기를 실감할 수 있었습니다.
게임회사도 이제 단순히 게임 유통으로 먹고사는 게 아니라 메타버스를 통해 광고·마케팅 플랫폼으로 발전하고 있습니다. 위에 언급된 제페토가 국내 토종 브랜드로 해외 10대까지 사로잡았다면, 미국에서 열풍이 불어온 게임이 하나 있습니다. 미국 청소년들의 절대적인 지지를 받으며 지난 3월 기준 MAU가 1억 6600만 명을 찍은 3D 게임인
바로 '로블록스(Roblox)'라는 메타버스!
언뜻 보면 레고 놀이 같아 보이지만, 이곳에서는 즐겁게 게임하는 사이에 창의력을 바탕으로 코딩 개념을 배우고
돈도 벌 수 있는 교육 게임입니다. 게임 유저가 스스로 맵을 만들고 유통할 수 있고
게임 속에서 거래되는 가상화폐 '로벅스(Robux)'는 실제 달러로 환전도 가능해서
실제로 로블록스는 교육적인 게임이라고 홍보하며 강의안까지 제공하고 있습니다.
현실에 더욱 가까운 메타버스의 사례로는 언택트 쇼핑을 볼 수 있습니다.
직접 매장을 방문하지 않아도 집에서 가상 체험을 통해 쇼핑을 하는 것입니다.
포켓몬 GO 게임처럼 현실 공간에 가상의 사물을 겹쳐 보이게끔 만든 유형은 '증강현실(AR)' 사례로
롯데홈쇼핑의 '핑거 쇼핑' 서비스는 정말 말 그대로 집에서 오프라인 매장을 쇼핑할 수 있게 메타버스를 구현했습니다. 소파, 가구, 운동화 등 실제 매장과 동일한 화면을 볼 수 있고, 바닥을 터치하면 장소를 이동할 수 있고, 진열된 제품의 태그를 클릭하면 제품에 대한 상세 정보와 가격을 알 수 있으면서 구매까지 이어집니다. 비대면 시대에 더욱 유용합니다.
또, 명품 브랜드 구찌는 증강현실 기능을 활용해 운동화 피팅 서비스를 제공했습니다. 앱에서 운동화를 고르고 핸드폰 카메라에 발을 비추면 화면에 실제처럼 신은 모습을 볼 수 있습니다. 내가 입은 옷과 어울리는 스타일인지 매장에 가지 않고도 알아볼 수 있게끔 만들어줍니다. 더 나아가 매장에 오기 힘든 잠재 고객의 소비를 유도하고 쇼핑 경험을 높이는 마케팅 장치로 아주 좋은 것 같습니다.
비슷한 예시로 국내 스타트업에서 개발한 파라버스란 어플도 유용한 것 같습니다. 증강현실을 이용해 안경, 주얼리 등을 가상으로 얼굴에 착용해서 어울리는지 확인할 수 있고, 실제 사이즈의 가구를 집안에도 배치해볼 수 있습니다. 그림 작품도 벽에 걸어보고 마음에 들면 구매까지 가능한 어플입니다.
취미, 교육, 쇼핑 등 사회 전반에 두루 쓰이고 있는 메타버스, 코로나 언택트 시대로
이젠 학교 입학식과 졸업식 등의 행사도 메타버스 세계를 통해 열리기도 합니다.
또, 사회적 거리두기에도 힘들게 취업을 준비하는 구직자를 위해 메타버스도 등장했습니다.
SK텔레콤은 올해 채용설명회에 '점프 버추얼 밋업'이란 메타버스를 도입했습니다. 시공간의 제약을 넘어 구직자와 실무진이 가상공간에서 아바타로 만납니다. 언택트 시대 구직자의 안전과 편의를 위하는 것도 있지만, '우리 회사는 이렇게 최첨단 디지털 영역의 선두를 달려!' 하며 기업 브랜드를 소개하면서 시대에 맞춘 발 빠른 이미지를 만들 수도 있습니다.
이처럼 메타버스는 젊은 층을 상대로 기업 브랜딩에 요긴하게 쓰이고 있다고 생각합니다.
위 사례들처럼 다양한 곳에서 활용되는 메타버스가 장점만 있는 것은 아닙니다.
활용도가 높은 만큼 주의할 점도 있습니다!
메타버스의 장점과 단점?
메타버스의 장점은
물리적 한계를 넘어 제한적인 부분을 해결할 수 있고 사용자의 스트레스를 풀거나 즐거움을 느끼게 할 수 있습니다.
또 의료, 교육, 운동 등 다양한 분야에서 발전을 야기할 수 있습니다.
메타버스의 단점으로는
메타버스는 현실세계가 아니기 때문에 재판 관할 문제를 쉽사리 적용할 수 없고 통제가 어렵기 때문에 이에 대한 보완이 꼭 필요합니다. 또, 가상세계 중독이 가장 큰 문제점이라고 볼 수 있는 것은 가상세계에 대한 지나친 몰입으로 인해 현실 일상이 피폐해질 우려가 있습니다.
포스팅을 통해 메타버스에 대해 알아봤습니다.
메타버스의 현재 각광받고 있는 기술로서 점점 더 현실에 가까워지고 있는 것 같고
머지않은 미래에는 메타버스를 실생활의 한 부분으로 받아들일 수 있을 것 같습니다.
또, 앞으로 메타버스의 기술이 어떻게 더 발전되고 활용될지 기대가 됩니다.
여러분의 생각은 어떤가요?
이상 포스팅을 마치겠습니다.
감사합니다-!
참고자료
https://terms.naver.com/entry.naver?docId=6226822&cid=43667&categoryId=43667
https://www.i-boss.co.kr/ab-qletter-512306?
http://blog.newswire.co.kr/?p=12606
https://www.youtube.com/watch?v=27h9SJcIdM0