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디지털 기술(AI, 사이니지 등)

메타버스, 뭔가 대단히 새로운 세상이 생겨날 것 같더니..?

안녕하세요, 국어국문학과 허경무입니다. 

다들 메타버스에 대해서 한 번쯤은 들어보셨죠?

저도 최근 한 두 해 사이에 전공을 불문하고 다양한 분야의 강의에서 이 단어를 접하고 있는 것 같습니다.

 

그런에 이 메타버스에 대해서 여러분은 어떻게 생각하고 계신가요?

한창 메타버스 열풍이 불던 작년 즈음에는, 메타버스가 새로운 세상의 지평을 여는 것은 아닌가 싶을 정도로 많은 관심을 받았었는데요, 지금은 또 그렇지도 않은 것 같습니다. 

여전히 메타버스로 대표되는 제페토나 로블록스 등의 서비스는 계속되고 있고, 현재도 관련된 기술은 계속 발전하고 있을텐데도, 메타버스 자체에 대한 관심은 점차 식어가고 있는 것 같습니다.

 

이런 상태를 보여주는 단적인 예가 바로 메타버스 관련 주식들의 주가 하락입니다.

 

네이버에서 검색한 네이버 주식 https://finance.naver.com/item/main.naver?code=035420#

메타버스와 가장 큰 관련성을 가진 주식이 바로 네이버입니다. 

갑자기 웬 네이버냐고요? 왜냐하면 우리도 잘 알고 있는 제페토가 네이버의 손자격인 회사이기 때문입니다.

작년 9월 무렵까지는 강세를 보이다가 지속적으로 하락하고 있는 모습입니다.

 

덱스터 주식 차트, 사실 제가 물린 회사입니다... https://finance.naver.com/item/main.naver?code=206560#

네이버는 다른 서비스도 많이 하고있으니 변수가 많은 것 아닐까? 하는 생각이 들 수도 있을 것 같아 다른 회사의 차트도 가져와봤습니다. 

덱스터는 원래 영화에 특수효과를 넣는 회사인데, 같은 기술을 VR에 활용할 수 있어 메타버스의 유행과 함께 많은 관심을 받은 회사입니다.

이 회사도 작년 메타버스 열풍이 불던 시기에 크게 성장했다가 본래의 주가로 다시 떨어지고 있는 모습입니다.

 

https://cm.asiae.co.kr/article/2022052309445690216

메타버스로 대표되는 제페토와 로블록스의 실질적인 사용시간 감소도 눈에 띕니다. 

사회적 거리두기가 해제된 영향도 있겠지만, 그보다 이른 시기부터 감소세를 보이고 있습니다.

이러한 배경으로 보아, 실질적으로 메타버스 산업에 대한 관심과 기대가 많이 떨어져있는 상태인 것을 알 수 있습니다.

 

그렇다면 메타버스가 무엇 때문에 유행했으며 지금은 또 무엇 때문에 다시 멀어지고 있는 것일까요?

저는 메타버스에 대해 비판적인 시각에서 이 현상을 해석해보려 합니다.

 

메타버스는 무엇인가?

 

메타버스에 대한 정의는 아직 명확하지 않은 것 같습니다. 

기본적으로 가상 세계라는 개념은 공유하고 있지만, 조금 더 자세히 살펴보면 학자마다 다른 정의를 내리고 있는 것을 알 수 있습니다. 

이를테면 메타버스의 세계가 하나의 독립적인 세계여야 하는지, 3D 비주얼이어야 하는지, 현실과의 상호작용이 있어야 하는지 여부에 따라 각기 다른 정의를 내리고 있는 것입니다.

 

그렇다면 실제로 메타버스로 불리는 서비스들을 살펴보면 어떨까요?

제페토는 나만의 아바타를 만들고 사람들과 소통하는 서비스입니다. 자신의 가상 캐릭터를 내세워 SNS같은 활동을 할 수도 있고, 실제 캐릭터를 움직여 가상 공간에서 다른 캐릭터들과 상호작용을 할 수도 있습니다. 

로블록스는 일종의 샌드박스 게임인데, 쉽게 말해 일반적인 게임처럼 정해진 목적(승패)이 있는 것이 아니라, 레고처럼 창의적으로 이것저것 만들어볼 수 있는 게임인 것입니다. 

또 하나 대표적인 메타버스 사례로 많이 언급되는 것은 포트나이트인데, 이건 말 그대로 그냥 게임입니다. 사람들과 팀을 이뤄 경쟁하는 슈팅 게임입니다.

 

이 메타버스 서비스들의 공통점은 무엇일까요? 3D 가상 공간? 가상 공간에서의 소통? 샌드박스 기능? VR의 이용 여부? 현실 세계와의 상호작용? 

사실 그 어떤 것도 메타버스만의 특징은 없습니다. 이미 세상에는 많고 다양한 가상 공간 서비스가 존재했었고, 3D 게임이 존재했었고, 샌드박스 플렛폼이 존재했습니다.

심지어 추억의 싸이월드도 2008년에 '미니라이프'라는 이름으로 가상 공간에서의 소셜 네트워크 서비스를 제공했었습니다.

 

https://mrpyo.tistory.com/93

 

왜 메타버스가 유행한걸까?

 

이렇게 메타버스 서비스는, 사실 이전에도 다른 이름으로 다양하게 존재하고 있었습니다.

그렇다면 왜 갑자기 세상엔 메타버스라는 단어가 떠오르고, 사람들은 마치 당장이라도 가상 세계가 펼쳐질 것처럼 굴었던 걸까요?

 

https://newsis.com/view/?id=NISX20220328_0001810736

 

먼저 가장 큰 배경은 역시 코로나19로 인한 비대면 환경이 아니었을까 싶습니다.

지속적인 비대면으로 사회생활과 소통에 답답함을 느끼던 사람들에게, 메타버스는 하나의 새로운 해결책으로 제시될 수 있었기 때문입니다. 

실제로 위의 그래프에서 보듯, 온라인 상에서의 메타버스 언급량은 2020년 후반부터 갑자기 급증했음을 알 수 있습니다.

 

 

http://www.newstof.com/news/articleView.html?idxno=1635

 

다음은 가상세계에 대한 환상입니다.

이미지는 가상세계를 다룬 가장 대표적인 영화 중 하나인 매트릭스(1999)의 한 장면인데요, 현실처럼 보이는 모든 것들이 알고 보면 컴퓨터의 데이터인 것을 시각적으로 보여주는 장면입니다. 

이처럼 가상 세계에 대한 사람들의 관심과 환상은 꽤 오래전부터 존재했었던 것입니다.

 

www.oculus.com/en-us/touch

 

그것이 VR 기술을 만나 한층 더 가까워지면서 사람들의 기대를 끌어모았고, 전과는 달리 '진짜로 할 수 있겠다' 싶은 기대감을 부풀린 것이 아닐까 싶습니다. 

그러나 진짜 현실처럼 느끼기에는 아직 부족함이 많은 것이 현실입니다.

가장 주요한 감각인 시각을 구성했지만, 아직도 다른 감각이 숙제로 남아있고, 무엇보다 가상현실과의 상호작용은 전용 콘솔을 통한 부자연스러운 방식으로만 가능하기 때문입니다. 

 

https://trends.google.co.kr/trends/explore?date=today%2012-m,today%2012-m,today%2012-m&geo=KR,US,US&q=%2Fm%2F054_cb,metaverse,%2Fm%2F054_cb

 

한편, 한국과 미국의 메타버스 검색량 비교도 흥미롭습니다. 

메타버스 산업에 본격적으로 투자하면서 회사 이름까지 바꿔버린 메타와, 수십 조원을 투자해 게임사를 인수한 마이크로소프트 등 메타버스와 밀접한 관련이 있는 많은 기업이 미국 기반의 기업인 것을 생각하면 오히려 반대가 되어야 하는 것이 아닌가 싶은 결과입니다. 

어쩌면 메타버스 산업의 부흥도 유독 한국에서 짙었던 것은 아닐까 싶기도 합니다. 

 

결국 메타버스는 원래도 있었고 아직도 미완성인 것

 

앞선 분석을 바탕으로, 저는 이런 결론을 내렸습니다. 

메타버스는 우리가 전부터 기대하던 가상현실의 또다른 이름이었고, 특수한 환경과 기술의 발전으로 사람들에게 가능성을 보여주어 큰 기대를 받았고, 그러나 실제로는 아직도 가야할 길이 멀었다는 것입니다.

 

그러나 한번 시작된 메타버스 열풍은 아직 완전히 그치지는 않은 것 같습니다. 

지금도 VR기술은 계속 성장하고 있고, 메타버스 세계와 관련한 법률이 논의되고 있으며, 다양한 기업에서 메타버스 서비스를 개발하고 관련된 홍보나 마케팅을 집행하고 있기 때문입니다.

 

앞으로의 메타버스의 미래는 어떻게 될까요?

일종의 VR 기반 가상현실의 한 서비스로 계속해서 제공될 수도 있겠고, 

더 많은 발전을 거쳐 정말 우리가 상상하는 또 다른 세계의 탄생이 일어날 수도 있을 것 같습니다.

그러나 현재까지의 메타버스는 결국 사람들의 기대와 투자경쟁이 만들어낸 거품이 아니었나, 하는 것이 저의 생각입니다.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

전반적으로 주관적인 분석이 많은 부족한 글이니, 하나의 의견으로 생각하고 참고하여 주시면 감사하겠습니다.