안녕하세요, 사회학과 재학 중인 20170504 이동민입니다.
여러분은 [게임광고]를 생각하시면 가장 먼저 어떤 광고가 떠오르시나요? 게임에 대한 광고니까 게임을 플레이하는 모습을 광고로 만들 것이라고 생각되시나요?
게임을 좋아하시는 분들은 자신이 주로 플레이하시는 게임과 그 게임의 광고가 먼저 떠오르실 수 있는데, 대다수의 분들은 약 2년 전부터 유튜브 광고를 통해 등장하는 여러 게임 광고들이 가장 먼저 떠오르실 것 같습니다. 후궁 키우기, 기적ㅇ검, 스ㅌ이트 오브 서바이벌 등등이요..ㅎㅎ 이 게임들의 광고가 우리에게 강한 인상을 주었던 이유는 긍정적인 이유보단 부정적인 이유가 강했죠. 저급한 그래픽과 개연성도 있었지만, 무엇보다 유튜브 영상에 몰입하려 할 때마다 눈치 없이 끼어드는 엄청난 양의 광고 물량공세가 그 부정적 감정의 원인이었다고 생각합니다. 사람들의 이런 부정적 경험의 공감대를 이용해 여러 유튜버들은 광고 속 이 게임이 실제로 재밌을지 플레이해보는 콘텐츠까지 제작할 정도로, 저급한 게임 광고는 하나의 밈처럼 우리의 기억 속에 각인돼 있습니다. 하지만 세상 모든 게임이 이처럼 부정적인 인식을 주진 않습니다.
우리나라는 '게임강국'이란 호평을 들을 정도로 게임을 플레이하는데도, 게임을 제작하는데도 상당히 높은 수준의 능력을 갖고 있습니다. 흔히 우리가 알고 있는 '넥슨' 같은 대형 회사들에서 나오는 '메이플스토리', '던전앤파이터', '카트라이더' 등이 국산 게임으로 국내뿐 아니라 해외에서도 상당한 매출을 내는 게임이지요. 특히 '던전앤파이터' 같은 경우 국산 온라인게임 중 가장 많은 돈을 벌어들인, 출시 이후 누적 매출이 21조 원을 기록한 상당한 게임입니다.
따라서 이런 거물 게임들의 경우 상대적으로 긍정적인 인식을 갖고 있는 경우가 많은데요, 하지만 이 같은 큰 규모의 게임이 아니어도 긍정적인 호기심을 불러일으킨 게임 광고들 또한 존재합니다. 이들은 어떤 참신한 광고로 시청자들의 이목을 끌었을까요??
1. 신뢰감 있는 모델 사용
중국의 게임회사 "릴리스게임즈"는 2020년 7월, 게임 'AFK 아레나'의 모델로 대한민국 최고 MC 유재석을 모델로 섭외했습니다. 이름도 잘 알려지지 않은 중국산 게임의 광고에 유재석이 등장한 사건은 당시 네티즌들의 폭발적인 반응을 이끌어냈습니다.
유재석이 모델로 하는 대표적인 제품들로는 '메ㄷ큐브', '불ㅅ원샷' 등으로 제품 특성상 경쟁상품에 비해 제품의 성능, 성분, 기업 특성 등 신뢰도가 중요시되는 제품군들이었고, 국민 MC의 타이틀을 가진 유재석은 이런 '제품에 대한 신뢰도'를 증진시키기에 가장 효과적인 인물이었습니다.
그렇기에 그런 그가 게임 광고에 등장한단 사실은 광고를 접하지 못했던 사람조차도 따로 검색해서 찾아보게 만들어 폭발적인 검색량을 이끌어내는 효과를 냈고, 실제 해당 광고 영상의 댓글들 중엔 ‘어떻게 광고까지 사랑하겠어, 형을 사랑하는 거지’, ‘게임 광고 보러 온 게 아니라 유느님 보러 온 거임’ 등 유재석이란 모델이 가진 영향력을 확실하게 보여준 사례라고 볼 수 있습니다.
비록 현재 모델은 바뀌었고 인기도 당시와 비교했을 때 하락해 '모델 빨'을 많이 받았지만, 한동안 '유재석 게임'이라 불리며 긍정적인 평가를 이끌어낸 점이 중국산 양산형 게임이었음을 감안하면 성공적이었다고 평가할 수 있겠습니다.
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2. 광고를 하나의 예술작품으로
2020년 11월, 국내 게임사 "엔픽셀"에선 신작 게임 '그랑사가'의 광고를 위해 유아인, 조여정, 신구, 이경영, 박희순 등 12명의 대배우(비록 이말년, 주호민은 배우가 아니지만)를 캐스팅하고, 태연의 ost, 돌고래 유괴단의 연출을 더해 약 10분가량의 광고 영상 "연극의 왕"을 만들어냅니다. 게임 광고가 이래도 되나 싶을 정도로 화려한 라인업, 믿고 보는 배우들의 연기와 높은 수준의 영상 퀄리티에 시청자들은 광고임을 망각한 채 10분이라는 시간 동안 화면에 몰입할 수밖에 없었습니다. 21년 4월 19일 기준으로 조회수 약 1050만 회로 상당한 성적과 더불어 2020년 구글이 뽑은 대한민국 인기 유튜브 광고 5위를 기록할 정도로 지금도 레전드 게임 광고를 언급할 때면 항상 언급되는 광고이기에 하나의 작품을 만들어냈다는 네티즌들의 호평을 받는 광고입니다.
3. 좋은 모방은 애매한 창작보다 낫다, 오마주 광고
브랜드는 광고를 통해 시청자들에게 브랜드를 강하게 각인시키기 위해서 중독성 있는 멜로디를 광고에 집어넣기도 합니다. EXID 하니가 광고했었던 '야ㄴ자', 장범준이 광고했던 '여ㄱ어때' 등이 대표적이죠. 또한 재치 있는 콩트로 유머 소구를 자극해 브랜드를 더 잘 기억나게 해주는 광고도 있습니다(ex.우ㄹ오스, 야ㄴ두).
이런 광고들은 일상 속에서 광고에서 접한 멜로디나 상황이 재현될 경우 다른 기억보다 더 강하게 해당 브랜드를 떠올릴 수 있다는 점에서 효과적인 광고 방법이며, 위 예시로 든 브랜드들이 광고와 제품이 강하게 연결돼 있는 대표적인 사례입니다. 하지만 이런 광고들의 멜로디나 스토리라인을 오마주해서 시청자들의 기억을 자극하는 게임 광고 사례들도 있었습니다.
https://youtu.be/xNDT9q_fPxM
웹젠"의 게임 '뮤오리진2'와 '뮤오리진3'의 광고는 전부 다른 광고를 오마주한 광고들입니다. 2는 '야ㄴ두'의 광고를, 3은 '여ㄱ어때'를 오마주 함으로써 중독성 있는 브랜드의 광고에 자사의 게임들이 얹혀 가 시청자들의 기억에 오래 각인될 수 있다는 장점이 있습니다.
하지만 게임 광고의 여러 채널에서 많이 재생되는 물량전의 성격을 띠기에, 기존 광고들을 묻어버리는 악영향을 미칠 수 있다는 점은 주의해야 할 부분입니다.
지금까지 대형 기업이 아닌 게임 브랜드들의 재치 있던 광고들을 살펴보았는데요, 그렇다면 흔히 말하는 대형 기업 "넥슨"의 게임 광고는 어떻게 진행되고 있는지 알아보고, 앞으로 한국의 게임 산업과 광고는 어떤 방향으로 바뀔지 제공된 정보들을 토대로 분석해보도록 하겠습니다😆
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1. 온라인을 넘어 모바일로, 플랫폼의 확장
2. 다양한 브랜드와의 콜라보
3. 게임을 넘어 하나의 브랜드로
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첫째로 온라인 게임들이 모바일로 확장된다는 점입니다. 넥슨의 대표 온라인 게임인 '메이플스토리'와 '카트라이더'는 '메이플스토리m', '카트라이더 러쉬플러스'라는 이름으로 모바일 시장에 진출하여 현재 날짜 기준(22년 4월 11일) 구글 플레이스토어 게임 매출 차트에서 50위권 내의 성적을 유지하고 있습니다. 또한 3월 24일 넥슨의 최대 매출 게임인 '던전앤파이터' 또한 모바일로 출시되며 인기차트 6위, 최고 매출 차트 3위를 기록해 대 흥행을 유지하고 있습니다.
온라인 게임들이 모바일 시장으로 확장되는 것은 단순한 매출의 증가를 넘어서 브랜드의 인지도가 확장되는 결과를 가져옵니다. 넥슨의 위 세 게임들은 조작과 플레이 스타일에 있어 모바일만의 독창성을 만들되 기존 온라인 게임 고유의 특성(캐릭터, 세계관 등)을 재현해 놓았기에 온라인이든 모바일이든 해당 게임의 브랜드에 대한 애정과 인지도를 하나로 모을 수 있습니다. 모바일로 플레이하는 유저는 온라인 버전에 대한 호기심을, 온라인으로 플레이하는 유저는 모바일 버전에 대한 호기심을 자극하는 좋은 순환을 만들어내기 때문입니다. 넥슨이 진행하는 '온라인 x 모바일 콜라보 이벤트' 같은 행사가 유저들이 게임 아이템을 위해 온라인 모바일 둘 다 경험하게 만드는 수단이라고도 볼 수 있습니다.
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둘째는 다양한 브랜드와의 콜라보를 통해 게임 브랜드의 인지도를 상승시킨다는 점입니다. '메이플스토리'의 경우가 이런 콜라보를 자주 진행시키는데, CGV와의 콜라보를 통해 팝콘 세트를 판매하거나 이삭토스트와의 콜라보로 새로운 토스트 메뉴를 개발하는 등 콜라보한 회사의 제품을 구매할 시 사은품으로 메이플스토리의 캐릭터 굿즈를 함께 판매하는 형태로 주로 진행됐습니다. 제공이 아니라 판매입니다.. 콜라보 제품을 사면 굿즈를 살 수 있는 기회를 주는 무서운 마케팅..ㅜ
마지막으로 게임을 넘어 게임을 하나의 브랜드로 만드는 것인데요, 이는 앞서 언급한 콜라보 전략과도 관련이 있습니다. 넥슨 CEO 오웬 마호니는 21년 8월 IR*투자가정보 사이트에 실적 관련 글을 올리며 이런 말을 했습니다.
넥슨은 성장에 매우 집중하고 있다.
기존 게임들을 개선하고,
새로운 게임들을 다듬어 출시하고,
IP의 가치를 극대화시키는 중..
이미 커질 대로 커진 회사가 성장을 이야기한다는 것이 웃기다고 생각할 수 있지만, 이들이 주목하는 것은 게임 시장을 넘어선 성장입니다. 이를 해석하기 위해선 여기서 말하는 IP가 무엇인지 알아야 할 필요가 있는데, 지식재산권을 뜻하는 IP, 특히 게임 IP란 게임을 구성하는 모든 저작물들을 일컬으며 캐릭터, 세계관, 배경음악 등등을 의미합니다.
따라서 여기서 말하는 IP의 가치를 극대화시킨다는 말은 넥슨의 게임들이 갖고 있는 캐릭터, 세계관, 배경음악 등을 게임 속 요소로만 두는 것이 아닌 하나의 상품성을 갖도록 만들겠다는 의미로 해석됩니다. 게임 캐릭터들이 굿즈로 제작돼 수익을 만들어내고, 게임 속 음악들을 오프라인 연주회에서 연주해 수익을 창출하는 것 등이 있겠고, 실제로 메이플스토리는 꾸준하게 게임 음악과 관련된 오프라인 연주회를 진행하고 있습니다.
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또한 넥슨은 지난 1월 IP를 영화와 TV로 확장시키기 위해 어벤저스 제작사로 유명한 'AGBO'에 투자해 지분의 40%를 확보하는 등 파격적인 행보를 보이며 새로운 영상물 창조에 기대감을 불어넣었고, 기존의 게임 속 가상세계를 확장하기 위해 최선을 다할 것이라며 가상화폐, 엔터테인먼트 산업 등에서도 새로운 시도들을 보여줄 것을 다짐했습니다. 게임회사 '라이엇게임즈'에서 '리그 오브 레전드' 캐릭터를 이용해 넷플릭스 드라마를 제작한 것처럼요!
이제 게임이 더 이상 게임에만 머물러 있는 것이 아닌 하나의 브랜드로서 그 가치를 갖게 되는 시대에 넥슨 또한 적극적으로 참여할 것으로 예상됩니다.
이렇게 다양한 게임 광고들을 살펴보면서 게임 광고들의 다양한 전략들과 더불어 게임 산업의 미래 방향성도 함께 살펴보았습니다. 게임 산업 또한 엔터테인먼트 산업인 만큼 트렌드를 주도하는 분야이고, 그렇기에 많은 자본이 움직이고 새로운 아이디어들이 많이 필요한 분야라고 생각합니다. 앞으로의 게임 광고들은 어떤 형태로 진행될까요? 단순히 게임에만 국한된 광고가 아니라 전혀 경험하지 못한 새로운 작품으로 표현되길 기대하며, 우리가 그런 광고를 만들어내는 선구자가 될 수 있길 소망합니다🙆. 긴 글 읽어주셔서 대단히 감사합니다.
참고자료:
소비더머니 넥슨편
https://youtu.be/JEdI8T8TxaU
메이플 이득충 위기에 처한 넥슨과 메이플이 살아남는 법
https://youtu.be/Cy75UMNdfUA
고 김정주 꿈 이룬다, 게임+엔터, 넥슨 메타버스 신작 나올까
http://naver.me/G3K4k6Ou
"故 김정주 꿈 이룬다"…'게임+엔터' 넥슨 메타버스 신작 나올까
기사내용 요약 오웬 마호니 일본법인 대표, 사업 전략 밝혀 "전 세계서 가장 뛰어난 엔터테인먼트 회사 만들 것" "가상세계(게임)는 엔터테인먼트 사업의 중심" 가상자산에도 관심…"가상화폐는
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