안녕하세요!
디지털마케팅커뮤니케이션을 수강중인 미디어전공 19학번 최유섭입니다.
날씨가 급격히 추워져 겨울이 오고 있음을 새삼 느끼는 요즘입니다.
날이 추워지는 만큼 우리의 종강도 다가오고 있는데요.
다들 디마컴 기말과제인 디지털캠페인 전략을 수립하기 위하여 열심일 것 같습니다.
캠페인이 광고 목표를 달성하기 위하여 우리는 다양한 매체를 선택하곤 하는데요.
전략 구상에 있어서 VA, DA, SA 와 같은 매체 속성에 따른 구분에 맞춰 만들어지는 15초, 30초 광고, 지면 광고를 넘어 넘어 ‘브랜디드 콘텐츠’를 제작하기도 합니다.
브랜디드 콘텐츠란 ‘소비자에게 오락이나 교육적 부가가치를 제공하기 위해 브랜드(기업)에 의해 제작·큐레이션된 콘텐츠로, 브랜드에 대한 인식 구축과 선호도 증가를 주 목적으로 디자인된 콘텐츠’ 라고 사전에서 정의하는데요.
TV, 영화, 동영상, 게임, 웹툰, 공연 등 다양한 포맷의 콘텐츠를 활용함으로써 기존의 상업적 광고와 비교했을 때 소비자들의 거부감이 적고 적극적인 참여와 공유를 이끌어내기에도 용이합니다.
브랜디드 콘텐츠는 다양한 포맷을 통하여 브랜드를 홍보하는데 특화되어 있기에 기존 소비자들에게 친숙한 IP를 보유하고 있는 인플루언서들과의 협업을 통하여 콘텐츠를 제작합니다.
이는 인플루언서 마케팅이라는 이름으로 익히 들어왔을 것입니다.
교수님이 저희에게 소개하셨던 BMW MINI와 SLL의 ‘워크맨’ 콜라보인 ‘워크맨2 자동차딜러편’은 대표적인 사례로 볼 수 있습니다.
인플루언서들이 SNS를 통해 공유하는 특정 제품 또는 특정 브랜드에 대한 의견이나 평가는 컨텐츠를 소비하는 이용자들의 인식과 구매 결정에 커다란 영향을 끼칩니다.
이들은 연예인처럼 외모나 퍼포먼스로 인기를 얻지도 않음에도 불구하고, 자신들이 자체적으로 생산해내는 컨텐츠를 통해 큰 파급력을 가진다는 특징이 있습니다.
영상 속 인플루언서 장성규도 실제 브랜드에 대한 구매 욕구가 있었고 콘텐츠 진행 이후 실 구매로까지 이어졌기에 영상 노출 이상의 브랜드 인지도 제고를 이끌어냈습니다.
이처럼 인플루언서 마케팅은 다양한 채널에서 다양한 방식으로 성행하고 있는데요 최근 이와 관련한 보고서가 나와 여러분들께 소개해드리고자 합니다.
11월 17일, 오길비는 2024년 인플루언서 트렌드를 심층적으로 분석한 보고서를 발표헀습니다.
2027년까지 크리에이터 경제의 가치가 5,000억 달러에 달할 것으로 예상되는 가운데, 오길비는 크리에이터 경제의 96%는 아직 제대로 활용되지 않고 있다고 지적했습니다.
보고서는 이 분야의 글로벌 광고 지출이 계속 증가함에 따라 브랜드가 인플루언서 마케팅을 활용할 수 있도록 도와줄 것으로 평가됩니다.
인플루언서의 미래는 인플루언서가 마케팅 캠페인의 보조적인 요소가 아니라 브랜드 전략의 필수 요소로 자리 잡는 시대입니다. 이러한 변화로 인해 브랜드는 기존의 협업 모델을 뛰어넘는 크리에이터와의 강력한 관계를 구축하기 위해 더 크고 대담하게 생각해야 합니다. 오길비의 글로벌 인플루언스 책임자인 라훌 타이터스(Rahul Titus)가 이끄는 다양한 글로벌 인플루언스 전문가 그룹은 다음과 같은 6가지 트렌드를 제시했습니다.
1. 직원 옹호 (Employee Advocacy)
링크드인과 같은 직원 모두의 목소리를 들을 수 있는 플랫폼을 만들어라. 내부의 목소리를 수용하여 외부의 마케팅에 활용하라. 회사 직원들을 대상으로 트렌드에 대한 전문가를 선별하여 그룹을 구축하고 일부 슈퍼 스타들을 브랜드 마케팅 캠페인에 직접 참여시켜라.
2. 음향의 영향력 (Sonic Influence)
비주얼 아이덴티티만이 중시되던 기존의 상식에서 벗어난, 음향의 중요성을 깨닫자. 크리에이터들과 디자이너들이 브랜드의 외관과 느낌에 대해 많은 시간을 들이지만 소리의 아이덴티티를 소홀히 여겼다. 과거에는 영향력 있는 인플루언서들이 특정한 미적 감각을 얻었지만, 자신만의 사운드를 만들고 자신만의 정체성과 팬덤을 형성하는 이들도 나타나고 있다. 조금의 투자, 연구로 브랜드의 징글과 같은 강력한 효과를 줄 수 있다.
3. 2024, 스포츠의 해 (2024, The Year Of Sport)
2024년에는 틱톡에 처음으로 올림픽이 스트리밍 된다. 스포츠 경기, 스타에 대한 열광에서 오는 문화적 영향력이 더욱 다양한 플랫폼으로 퍼져나갈 기회이다. 이를 대비하여 스포츠계 선수들과 미리 관계를 구축하고 팬덤을 조사하여 진정성 있고 영향력 있는 마케팅을 가능하도록 하는 인사이트를 찾아야 한다. 또한 기존 인플루언서 마케팅을 넘어선 선수들을 활용할 수 있는 다차원적인 콜라보를 제안해야한다.
4. 라이브 스트리밍 (Live Streaming)
라이브 스트리밍은 소셜 플랫폼 활용 마케팅의 중요한 방식이 될 것이다. 이미 66%의 브랜드가 크리에이터가 주도하는 콘텐츠가 기존 광고보다 더 높은 ROI를 제공한다고 응답했으며, 더 많은 플랫폼이 결제 시스템을 통합함에 따라 인플루언서는 기존 구독 모델보다 라이브 스트리밍을 통해 더 많은 수익 기회를 얻을 수 있다. 실제 제품 경험을 라이브 스트리밍으로 제공하면 구독 증가로 추후의 구매율이 증가하는 선순환이 일어나고 있으며 숏폼 컨텐츠의 성행 또한 TVC보다 효율 높은 모바일 광고의 매력을 끌어올린다.
5. 지속 가능한 영향력 (Sustainable Influence)
지속 가능성에 대한 관심도의 증대로 기업, 브랜드들은 ESG, 녹색 경영과 같은 메시지를 인플루언서를 통하여 전하고자 한다. 하지만 인플루언서들은 그린워싱과 같은 일부 팬들의 비판을 의식하여 협업을 주저하곤한다. 이를 막고자 브랜드는 인플루언서 파트너에게 신뢰성있는 정보를 제공하고 투자하며 지속 가능성에 대한 메시지 전달에 더 나은 기프팅 전략을 세워서 이를 이어가도록 해야한다.
6. AI영향력의 초개인화 (AI Influence Goes Hyper-Personal)
메타가 새해 AI 페르소나를 출시하며 AI의 인플루언서 마케팅 적용이 더욱 확대될 전망이다. 기술의 발달로 과거에 불가능하다 생각했던 방식으로의 상호작용이 가능케 되었다. AI 기반 상호작용 실험을 통해 가능성을 확인하고 전통적인 플랫폼을 넘어서 확장시켜 새로운 몰입형 경험을 창출해라. AI기반 커뮤니티를 구축하여 공감대를 형성하여 근본적으로 초개인화가 가능하도록 나아가야한다.
소개한 원본 기사를 바탕으로 제가 보고서를 직접 읽으며 생각한 내용을 추가해보았습니다.
우리나라 실정에 바로 적용해 생각해볼 수 있는 부분도 있고 근미래에 다가올 것들에 대한 고민도 해볼 수 있어서 여러 모로 유익한 보고서였던 것 같습니다.
원본은 제가 출처 링크로 첨부해둘 테니 혹시 더 관심이 가시는 학우님들은 읽어보시길 적극 권유드립니다.
긴 글을 읽어주셔서 감사합니다!
출처:
https://terms.naver.com/entry.naver?docId=5945600&cid=43667&categoryId=43667
https://www.youtube.com/watch?v=4tYfB7CMq8M
https://www.madtimes.org/news/articleView.html?idxno=19210&utm_source=oneoneone
보고서 :