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디지털 기술(AI, 사이니지 등)

가상에 현실을 더해 MZ세대 사로잡는 뉴 트렌드 of 트렌드, 메타버스!

제 인스타그램 계정입니다 :)

인스타그램은 가상세계인가요, 현실인가요? 인터넷을 빌려 여러 사람과 소통하는 매개이니 가상세계라고 분류해야 할까요? 현실의 지인들과, 현실에서 겪은 것들을 나누는 공간이니 현실 공간이라고 분류해야 할까요? VR기술과 AR기술을 바탕으로 현실에서 움직이며 포켓몬을 잡았던, ‘포켓몬고는 가상세계인가요, 현실인가요? 기술의 발전에 따라 새로운 미디어가 등장, 활성화 되면서 점점 가상공간과 현실공간을 명확히 분리하기 어려워지고 있습니다. 이러한 추세 속에서 2021년부터는 메타버스시대가 도래할 것 같습니다.


 

영화 매트릭스 주연 키아누리브스, 출처: 워너브라더스

메타버스'초월'을 의미하는 그리스어 메타(Meta)우주를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로, 세계를 뛰어넘은 공간을 의미하는 단어로 볼 수 있습니다. ‘메타버스는 미국 SF(공상과학) 작가 닐 스티븐슨의 1992SF소설 '스노크래시'에서 처음 소개된 개념인데요. 이 소설은 현실의 내가 가상세계의 아바타를 활용해 가상세계에서 활동하는 내용을 담고 있습니다. 이후 영화 '매트릭스''레디 플레이어 원'에서도 메타버스개념이 적용됐습니다. 영화 매트릭스의 주인공은 뒤통수에 핀을 삽입해 현실과 다르지 않은 가상을 넘나들고, 레디 플레이어 원의 캐릭터들도 VR 도구를 통해 게임과 같은 세상에 진입합니다. 이처럼 현실세계와 가상세계를 오가며, 3의 세계에서 현실처럼 생활하는 것을 메타버스세상이라고 할 수 있겠습니다. 즉 가상세계와 현실세계를 넘나들며 아날로그와 디지털의 상호작용(Interaction)을 통해 새로운 가치를 창출할 수 있는 시대가 바로 메타버스시대입니다.

 

"메타버스?"

출처: medium.com/@LoupVentures

사실 메타버스라는 용어가 알려진 건, 지난해부터입니다. 용어가 막 알려지기 시작했을쯤 우리 블로그에서도 한 차례 메타버스에 대해 간략히 소개한 바 있습니다. https://kookminadpr.tistory.com/90(링크 참조)

 

그런데 작년에는 메타버스 열풍까지 도달하지는 못했습니다. 메타버스 구현에 필요한 기본 요소들인 VR, AR 기술 및 그래픽, 통신, 클라우드 등의 기술이 조금 부족한 수준이었기 때문입니다. 굴지의 IT기업인 구글삼성VR 개발에서 손을 떼면서 2020VR 게임시장의 규모는 전년 대비 10% 감소했고, 국내 VR 게임 이용률 역시 전년대비 1.2% 가량 감소한 7.7%를 기록하기도 했습니다. 그런데 이러한 기술들이 1년 사이 빠르게 발전하면서 현실과 유사한 수준의 가상공간을 낮은 비용으로 제공할 수 있게 됐습니다. , 1년 전의 메타버스가 메타버스 기술의 도입이었다면, 올해부터는 상용화를 넘어 보편화가 이뤄질 수 있을 것이라고 기대되는 상황입니다.

 

지금은 네이버에 검색했을 때 1월부터 오늘까지 3달 동안 메타버스관련 보도가 3000건이 넘을 정도로, ‘메타버스 열풍에 가까워지고 있습니다. VR 재 활성화의 중심에 있는 페이스북은 가상 세계 '호라이즌'을 만들었고, “앞으로 사람들이 가상 세계로 출근하는 세상이 열린다고 공언했습니다. 이후 페이스북이 제작한 신형 VR 기기 오큘러스 퀘스트 2’가 지난 달 출시되었습니다. ‘오큘러스 퀘스트는 기존 VR 기기보다 향상된 성능과 합리적인 가격으로 출시 전부터 주목받았고, 출시와 동시에 게임 유통 플랫폼 스팀(Steam)에서 '가장 많이 사용된 VR 기기' 1순위에 올랐습니다.

 

오큘러스 퀘스트2, 출처: 페이스북

국내에서도 1차 판매 물량이 3일만에 완판될만큼 큰 인기를 끌었습니다. 오큘러스 시리즈의 성공적인 시작에 힘입어 소니애플에서도 연이어 VR 관련 기기 개발 소식을 내놓으면서, VR 시장의 진입장벽이 낮아지고, 투자 가치가 높아질 것이라는 전문가들의 의견이 늘어나고 있습니다. 더불어 비대면생활의 일상화로 Z세대가 가상 세계 속 세컨드라이프에 열광하기 시작하며, 마이크로소프트, 아마존, 엔비디아 등 여러 글로벌 테크 기업들이 메타버스 서비스를 내놓고 있습니다.

 

출처: 로블록스

최근 청소년들의 세컨드라이프를 나타내는 가장 대표적인 메타버스서비스는 미국의 게임 '로블록스'입니다. ‘로블록스는 아바타로 다른 이용자들이 만든 게임에 참여하는 메타버스 플랫폼인데요. 지난 2월 미국 뉴욕 증시에 상장한 로블록스의 시가총액은 424718억원을 넘겼습니다. 상장부터, 몇 년째 미국을 대표하는 게임사 EA의 시가총액에 맞먹는 수치를 기록했을 정도이니, 얼마나 높은 인기를 끌고 있는 게임인지 가늠할 수 있겠죠?

 

 

로블록스는 메타버스 기반의 가상현실(VR) 게임 플랫폼으로, ‘게임 안의 내가 이용할 수 있는 또 다른 게임 플랫폼이 게임 안에서 제공되는 시스템입니다. 쉽게 설명하면 게임 내에서, 게임회사인 로블록스가 아닌 로블록스의 이용자가 직접 게임을 만들어 올리면, 다른 이용자들이 자신이 원하는 게임을 선택해 이용하는 시스템입니다. 다시 말해 누구든 게임을 만들어 다른 사람과 함께 즐길 수 있는 것입니다. 지난해 말 기준 800만 명 이상의 게임 개발자 등이 만들어 로블록스에 올린 게임은 5500만 개 이상입니다. 종류도 역할 수행 게임(RPG), 레이싱, 어드벤처 등 거의 모든 장르의 게임이 존재한다고 볼 수 있습니다.

 

로블록스 '레디플레이원' 패러디 '레디플레이어투' 이벤트, 출처: 로블록스

주목할 만한 점은 로블록스의 이용층입니다. 로블록스가 제공한 자료에 따르면, 로블록스의 월간 활성 이용자수는 무려 15000만명. 이중 16세 이하의 비중은 67%입니다. , 로블록스 이용자의 하루 평균 사용시간은 2시간 36분이라고 하는데, 이는 틱톡(58), 유튜브(54) Z세대의 주요 플랫폼 이용시간의 2배에 달하는 수준입니다.

 

미국을 포함한 전세계의 Z세대가 로블록스에 열광하는 이유는 뭘까요? 로블록스가 로블록스의 주이용자인 어린이와 청소년 3000명을 대상으로 설문을 실시한 결과 응답자의 60% 이상이 친구와의 대화를 로블록스 내에서의 주요 활동으로 밝혔습니다. 즉 로블록스는, 이들에게 여타 SNS보다 더 효과적이고 실감나는 대화 및 만남의 공간 역할을 한다는 점에서 매력적인 미디어로 작용하는 것입니다.

 

로블록스의 이용자들은 현실이 아닌, 현실을 그대로 옮겨놓은 듯한 로블록스 속 세상에서 친구들을 만나고 놉니다. 아이템을 매매하고 옷도 사 입습니다. 다시 말해, Z세대를 사로잡기 위해서는, 틱톡과 유튜브 등 SNS를 넘어 로블록스라는 메타버스 서비스를 이용하는 것이 주요할 수 있다는 인사이트가 됩니다. 로블록스 속 곳곳의 이용자 접점에 현실의 상품과 같은 아이템을 전시하고, 홍보하는 것이 새로운 판매 창출의 경로가 될 수 있다는 의미입니다.

 

이 로블록스에서 통용되는 화폐는 따로 있습니다. ‘로벅스(Robux)’가 바로 그것입니다. 로블록스에서 활동하는 크리에이터는 수고비를 로벅스로 받습니다. 아이템 판매 비용, 게임 판매 비용 등등 다양한 이유로 비용을 정산받는데요. 로블록스에 따르면 지난해 9월까지 1만 달러 이상 번 크리에이터가 1,050, 10만 달러 이상도 250명에 달합니다 개발자와 크리에이터들이 받아간 수익은 20197,220만 달러에서 지난해 2902만 달러로 급증했습니다. 신생 메타버스 서비스를 빠르게 파악하고, 이용한다면 Z세대로부터 높은 금전적 수익을 창출할 수 있음을 나타내는 사례입니다.

 

출처: 인디크래프트 쇼 홈페이지

단순히 게임을 판매한 수익을 창출하거나, 게임 내 홍보 효과를 누리는 것 외에도, 메타버스 게임을 다른 분야에 적용함으로써 기회를 발견할 수도 있습니다. 지난해 7월 한국 모바일게임협회와 성남산업진흥원이 주관한 게임 전시회 ‘2020 인디크래프트는 미국 엑솔라의 게임 유어월드에서 개최됐습니다. 다시 말해, 게임 안에서 전시회가 개최된 것입니다. 관람객들은 아바타를 조작해 부스를 돌아다니며 전시회를 즐겼는데, 무려 2만 명 이상의 관람객이 방문하며 2020 전시회는 성황리에 막을 내렸습니다.

 

출처: 인디크래프트 2020 홈페이지

오는 ‘2021 인디크래프트전시회 역시 가상 현실에서 진행됩니다. 올해는 유티플러스의 샌드박스 게임 '디토랜드' 기반입니다. 디토랜드에 5개 구역을 구성해 각 구역에 20여개씩, 100개의 전시 부스를 차린 뒤 아바타로 접속한 관람객들이 전시회를 즐기고, 보이스챗으로 음성 상담을 할 수 있게 했습니다. 인디크래프트 관계자들은 내일(419)까지 서류 및 발표심사를 통해 전시에 참여할 총 50개 내외의 수상작을 선정하고, 전시참여기회 제공 및 총 4억원 상당의 사업화 지원을 진행할 것이라고 밝혔습니다. 이는 여러 업계가 게임 안의 또 다른 플랫폼을 통해 고객을 만나는 새로운 경로를 마련할 수 있음을 시사합니다.

 

출처: 현대차그룹

메타버스 서비스를 통한 현실 경제창출은 이뿐만이 아닙니다. 작년 한 해 동안 원격 만남의 혁신을 이끌었던 ‘ZOOM’과 같은 비디오 플랫폼을 대체하는 서비스로써 VR과 가상 만남이 접목된 메타버스서비스들이 등장했기 때문입니다. 현대차는 작년 3150억원을 투자해 VR를 이용한 버추얼 개발 프로세스를 구축했습니다. 매주 실무자 20여 명은 각자의 아바타로 가상공간에 만든 `현대차 VR 개발 공간`에 출근해 신차 디자인 회의를 엽니다. 이 프로세스 아래에서는 유럽, 미국 등 해외 디자인센터 직원들도 동일하게 아바타로 접속해 실제 공간에서 회의하듯 협의할 수 있습니다. 회의에 참석한 구성원들은 아이디어를 설명하며 손동작 한 번으로 헤드램프 모양을 바꾸고, 색상과 재질을 바꿉니다. 부품 크기를 조정하고 위치를 바꾸기도 합니다. 원하는 시간과 공간에서 이 디자인이 얼마나 잘 어울릴지 보고 싶으면 도시 한복판, 바닷길, 오프로드로 배경을 바꿔보며 광고 시안을 떠올려보기도 합니다.

 

출처: 현대차그룹

메타버스형 VR 회의를 도입하기 전에는 실무자들이 일일이 디자인을 그리거나, 손으로 직접 클레이 모형을 깎거나, 실제 대형 모델을 만들어보면서 디자인과 배치를 설명할 수 있었습니다. 자유롭게 의견을 나누며 결과물을 뽑아내야 하는 디자인 작업 특성상 기존의 단순한 영상회의 형식으로는 정보 전달과 소통에 한계가 있었습니다. 그러나 이 회의 시스템을 구축한 뒤 가상공간에서의 제품 디자인 형상화와 동시에 현실공간처럼 실무진과의 소통이 가능해졌습니다. 직접 형상을 제작하는 데 드는 비용도, 실무진들을 모으느라 들였던 시간과 비용도 줄었습니다. 시간, 비용, 공간의 제약 모두를 제거한 셈입니다. 작년 10월 공개된 수소전용 대형트럭 넵튠(Neptune)’의 혁신적 디자인은 이 시스템에서 탄생했고, 지금은 현대차가 개발 중인 모든 차종에 이 메타버스 디자인 프로세스가 활용되고 있습니다.

 

넵튠 실무자들, 출처: 현대차그룹
직방 원격근무, 출처: 직방

부동산 정보 플랫폼 직방은 올해 2월부터 사무실 출근을 없애고 메타버스기반의 가상 공간 화상 회의 솔루션 '개더 타운(Gather Town)'를 활용한 비대면 원격 근무를 상시화했습니다. 근무 절차는 이렇습니다. 직원들은 각자 공간에서 자신을 대신하는 2D 아바타 캐릭터를 통해 가상의 사무실에 출근합니다. 2D 그래픽으로 꾸려진 게시판에 다가가면 회사 공지사항을 볼 수 있고, 동료 캐릭터와 마주하면 영상 대화 기능이 자동으로 실행돼 업무 관련 소통을 진행할 수 있습니다. 프로그램 내 회의실의 문을 열고 들어가, 직원 아바타들이 모이면 회의가 진행되기도 합니다. 직방은 최근 연봉 협상도 이 가상 공간에서 진행했습니다. 대면 근무 없이도, 현실을 가상 공간에 그대로 옮겨놓음으로써 업무를 효율적으로 수행할 수 있음을 나타낸 사례들입니다. 이를 통해 현실의 업무 프로세스에서 메타버스를 적용했을 때, 많은 이점이 있다는 인사이트역시 발견할 수 있습니다.

 

출처: SK Carrers 유튜브 채널

채용 과정에서도 메타버스가 사용되고 있습니다. SK텔레콤은 이번주 12, 13일 양일에 걸쳐 자사 메타버스 서비스인 '점프 버추얼 밋업'을 활용해 채용설명회를 진행했습니다. 가상공간에 자신만의 아바타를 만들어 접속한 600여명의 취준생과 채용·직무 담당자가 이번 채용설명회에 참석했습니다. 그간 영상통화나 유튜브 라이브 등을 활용한 채용설명회가 있었지만, 이보다 더 생생하게 소통할 수 있다는 취지에서 메타버스 채용설명회를 추진했다고 채용 관계자가 설명하기도 했습니다. 한 보도에 따르면 채용 관계자는, "얼굴을 마주하고 있지 않지만 아바타로 만나 한 공간에 있다는 느낌이 들면서 취업준비생들과의 심리적 거리를 줄이는 효과가 있었다"고 덧붙였습니다.

 

출처: 네이버제트

네이버는 국내에서 메타버스 서비스 개발에 일찌감치 뛰어든 선두주자로, ‘토종메타버스 서비스격인 제페토를 출시했습니다. 현재까지 제페토 가입자는 2억 명 정도로, 전세계에서 가입이 이뤄지고 있다고 합니다. 제페토 역시 AI 기술로 자신과 닮은 아바타를 만들어 가상세계 친구들과 만날 수 있도록 하는 시스템입니다. 제페토에서는 이야기를 나누고 함께 사진을 찍거나 쇼핑을 할 수도 있습니다. 이러한 서비스를 바탕으로 지난해 8월 아이돌 그룹인 블랙핑크의 팬사인회가 제페토에서 이뤄진 바 있습니다. 제페토 서비스를 기반으로 네이버는 올해 1월 신입사원 입사 교육을 진행했습니다. 코로나19로 인해 재택근무를 시작하게 된 신입사원들에게 사옥을 경험해볼 수 있도록 AR 아바타 서비스 제페토에 네이버 사옥인 '그린팩토리'3D로 구현했습니다. 신입사원들은 가상으로 구현된 사옥을 둘러보고, 동기들끼리 '아바타 인증샷'을 찍어 올리는 과제를 수행하며 신입사원 교육에 참여했습니다.

 

마인크래프트 내 펜실베니아 주립대학, 출처: UPENN TODAY

원격 교육을 대체할 수 있는 방안도 메타버스가 될 수 있습니다. 캐나다 퀘백의 한 고등학교는 그리스 수학여행이 취소되자, 고대 그리스를 정밀하게 고증한 것으로 유명한 게임 어쌔신크리드 오디세이를 통해 가상 수학여행을 떠났습니다. 버클리 캘리포니아대, 펜실베이니아주립대 등은 게임 마인크래프트속에 캠퍼스를 만들어 수업을 진행했습니다.

 

순천향대학교 입학식, 출처: SKT

국내에서도 원격 비디오 플랫폼이 아닌, 메타버스 서비스를 활용한 사례가 있습니다. 앞서 언급한 SK텔레콤이 자사의 메타버스 서비스인 '점프 버추얼 밋업'을 순천향대학교에 제공해 입학식을 진행한 건데요. 순천향대학교 본교 캠퍼스가 메타버스 맵으로 구현됨으로써 가상 공간 속 본교 대운동장에서 신입생 입학식이 열렸습니다. 2500명의 학생들이 아바타로 참여할 수 있었는데, 신입생들은 아바타에 '과잠'(대학점퍼)을 입고 참석했다고 합니다.

출처: SKT

순천향대는 주요 학사 일정 및 강의, 소통을 위한 핵심 플랫폼으로도 메타버스를 적극 활용한다고 밝혔습니다. , 입학식에 쓰인 메타버스방들은 강의와 프레젠테이션에 계속 활용할 수 있으며 학생 간 친목과 동아리 활동 등에도 활용될 수 있다고도 밝혔습니다. 순천향대학교 입학식에 메타버스 서비스를 제공한 SKT는 앞으로 여러 대학들과의 메타버스 관련 협업을 확대해 나갈 계획이라고 밝히면서, 앞으로 더 많은 교육 분야에서 메타버스 서비스가 활용될 것으로 예상됩니다.


기술의 빠른 발전과 코로나19 상황에 따른 시대의 변화에 따라 전에는 상상조차 못한 새로운 것들이 연일 나타나고, 새로운 일상을 만들고 있습니다. ‘메타버스역시 새로운 비대면 도구로서 우리의 일상에 파고들고 있습니다. 메타버스 시대에 여러 기업들은 디지털에서 혁신적인 경험들을 소비자에게 제공하며, 더 새로운 공간을 만들어가고 있습니다. 이는 마케터에게 기회입니다. 메타버스 시대에서 마케터는 새로운 소비자에게 닿을 수 있는 경로를 포착해 그에 맞는 전략을 구축해야 합니다.

 

새로운 도구를 빠르게 파악해 빠르게 대응한 자들이 소비자들에게 있어 우위를 선점해왔습니다. 최근의 메타버스는 엔터테인먼트, e커머스, 게임, 에듀테크는 물론 의료, 부동산, 제조분야 등으로 확장하며 현실 경제곳곳에 연결되고 있습니다. 마케터뿐만 아니라, 급속도로 성장하는 메타버스를 빠르게 파악해 빠르게 대응하는 이들이 새로운 시대의 우위를 선점할 수 있으리라 확신합니다. 각 분야 현업 전문가들과 예비 전문가들에게 메타버스 이해와 메타버스를 활용한 인사이트 도출에 이 글이 도움이 되길 바라며 글 마칩니다.

 

 

<참고 자료>

이상우.(2021). [ISSUE & TREND] 메타버스가 온다. N 콘텐츠, (18): 26-29

김영대. (2020). [FOCUS] 인터넷 지고 메타버스뜬다. 마이더스, 2020(12), 92-93

"취업설명회부터 출근·연봉 협상까지'메타버스'에 빠진 회사들, 뉴스1, 이기범 기자

시장 규모만 315조원, 메타버스가 뭐길래, 시사저널, 송준영 기자

SKT, 순천향대 VR 입학식 지원...'메타버스 캠퍼스' 본격화, 블로터, 이건한 기자

[장기자의 비사이드IT]이거 모르면 꼰대?'메타버스'가 뭐길래, 이데일리, 장영은 기자