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디지털 캠페인 Case Study

모바일게임 속 '게이미피케이션(Gamification) 마케팅 캠페인'

안녕하세요, '디지털 마케팅 커뮤니케이션' 수강생 광고홍보학과 황수정입니다.

 

이번 포스팅 주제는 바로 '게이미피케이션(Gamification) 마케팅'인데요!

이미 알고 계시는 분들도, 처음 들어 생소하게 느끼시는 분들도 있을 것 같습니다.

과연 게이미피케이션 마케팅이 무엇인지, 지금부터 함께 알아보시죠!


게이미피케이션(Gamification)이란,

게임(Game)과 ~화(化)를 뜻하는 flcation이 결합된 단어인데요.

게임 외적인 분야까지 게임의 특성을 적용하여,

체험을 통해 사용자의 관심을 유발하는 방식을 말합니다.

 

스마트폰과 SNS의 발전으로 게임 산업이 점점 커짐에 따라,

게이미피케이션 역시 의료, 교육, 쇼핑 등등 다양한 분야에서 활용되고 있습니다.

마케팅 분야에서도 '소비자의 참여'를 통해 메시지를 전달하고

행동을 이끌어내는 것을 목적으로 자주 사용되곤 합니다.

 

오늘은 모바일 게임을 활용해 화제를 이끌었던,

게이미피케이션 마케팅 캠페인 두 가지를 소개해드리려고 합니다.

 

 

출처 : 인터넷 뉴스 아이티랩(itLAB)

첫 번째는 배틀 로열 장르 게임의 '포트나이트'와

미국 햄버거 체인 브랜드 '웬디스'의 컬래버레이션 이벤트입니다.

이 캠페인은 성공적인 게이미피케이션 마케팅 사례로 손꼽히는데요!

 

2018년 배틀로얄 게임 포트 나이트에서는 햄버거와 피자의 대결을 주제로,

음식점 체인 브랜드를 두 팀으로 나누어 전투를 벌였습니다.

 

미국 햄버거 체인 브랜드 '웬디스(wendy's)'는 포트 나이트의 스킨을 활용하여

웬디스의 마스코트 캐릭터를 여전사로 꾸며 전투에 참가하였습니다.

 

여기서 모두가 놀란 점은, 다들 웬디스가 버거 브랜드인 만큼

버거팀 'Durr Burger' 소속으로 참여할 줄 알았지만,

그 예상을 뒤엎고 피자팀 일원으로 참가한 것인데요!

 

출처 : 웬디스 공식 트위터

웬디스는 참가와 동시에 버거팀을 상대로 

트위터에 "Durr Burher은 냉동고 투성이야, 웬디스는 절대로 냉동고기를 사용하지 않아"

라는 선전포고를 하였습니다.

그러고는 대결이 이루어졌던 9시간 내내 적군과 싸우지 않고,

오로지 '상대팀의 냉동고'를 파괴하는 모습만을 보였습니다.

 

출처 : 미국 잡지 AdAge

이 재미있는 대결이 게임 스트리밍 채널 '트위치(Twitch)'를 통해 생방송되었는데,

웬디스의 여전사가 오로지 냉동고를 파괴한다는 것이 화제가 되어

순식간에 게임 플레이어들에게 이슈가 되었다고 합니다.

 

이후 팔로워 수백만 명을 보유한 인플루언서들이 냉동고 부수기 퍼포먼스에 동참하여

트위치 방송을 통해 입소문을 내고, 그 재미있는 장면이

계속해서 소개되면서 큰 호응을 얻었던 것입니다.

 

이렇게 큰 화제를 모았던 웬디스의 게이미피케이션 마케팅은

패스트푸드 경쟁 브랜드에게 SNS를 통해 극찬을 받은 것은 물론,

칸 광고제의 'Social & Influencer' 부문에서 그랑프리(대상)를 수상하는 영광도 얻었습니다.

 

소비자들이 그동안 접하지 못한 새로운 방식을 활용하여

웬디스는 냉동 고기를 사용하지 않고,

신선한 패티만을 사용한다는 메시지를 전달한 것이

캠페인의 가장 큰 성공 이유 었다고 생각합니다!


출처 : 연합뉴스

두 번째 소개해드릴 캠페인은 삼성전자의 '백투라이프' 캠페인인데요,

중국 모바일 게임을 통해 심폐소생술(CPR)을 교육하는 것을 목적으로 시작된 캠페인입니다.

 

출처 : 제일기획 유튜브

펑타이와 삼성전자 중국 총괄이 공동 제작한 모바일 게임 속에서,

안내되는 순서에 따라 심폐소생술을 시행하면 캐릭터가 부활할 수 있도록 진행되었습니다.

자막을 통해 CPR 방법을 순차적인 단계로 알려주어 이용자들의 이해를 도왔습니다.

 

아래 영상에 더 상세한 진행과정이 담겨있으니 참고 부탁드립니다!

https://www.youtube.com/watch?v=Bo6Ch2aBDgI&feature=emb_logo

삼성전자 '백투라이프' 캠페인 영상

이 캠페인은 2주 동안 약 300만 명에게 CPR 방법을 교육하는 큰 성과를 거두었다고 합니다.

그에 따라 아시아, 태평양 지역의 대표 광고제 스파이크스 아시아 2019에서

은상 1개와 동상 3개 수상의 영예를 안기도 했습니다!

 

쉽고 재미있는 게임을 통해 꼭 알아야 할 심폐소생술을 익힐 수 있게 만들어

공익적인 효과를 이끌어냈으며, 기업의 이미지까지 좋게 만들 수 있었던

성공적인 캠페인이라고 생각합니다 :D


이러한 게이미피케이션을 활용한 마케팅 캠페인은 모바일 게임의 수익을 창출할 뿐만 아니라,

기업의 마케팅, PR까지 효과적인 결과를 낼 수 있는 좋은 수단이 될 수 있다고 생각합니다.

 

스마트폰, AI 등 과학 기술의 발전과 여러 가지 모바일 채널을 통해

'게임'이 소비자들에게 더욱 친숙해진 만큼,

앞으로 더 다양하고 새로운 게이미피케이션 마케팅이 등장할 수 있길 바라며 이만 글 마치겠습니다.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다!

 

 

 

[참고문헌]

- 김혜지(2020). "돈을 부르는 게임은 따로 있다? 게임 광고와 마케팅". 앱스토리. news.appstory.co.kr/report13099

 

- 연합뉴스(2019). "제일기획·이노션, '스파이크스 아시아' 광고제서 '수상 잔치'". www.yna.co.kr/view/AKR20190929014000003

 

- J=Hsien Sherwood(2019), "WENDY'S 'KEEPING FORTNITE FRESH' BESTS NIKE'S 'DREAM CRAZY' TO TAKE SOCIAL & INFLUENCER GRAND PRIX AT CANNES LIONS". AdAge, adage.com/article/special-report-cannes-lions/wendys-keeping-fortnite-fresh-bests-nikes-dream-crazy-take-social-influencer-grand-prix-cannes-lions/2179046