안녕하세요. 저는 디지털마케팅커뮤니케이션을 수강하고 있는 황혜령입니다.
오늘은 '카트라이더 러쉬플러스'라는 모바일 게임이 현대자동차와의 콜라보레이션을 통해 진행했던 게임광고를 여러분들께 소개해드리고자 합니다.
코로나19로 인해 집에 있는 시간이 증가하면서 모바일 이용률이 증가하면서 게임시장도 확대되고 있는데요, 실제로 저도 집에서 어플을 통해 다양한 게임을 즐기고 있습니다.
그 중 어린 시절 컴퓨터로 하던 게임을 모바일로 간편하게 즐길 수 있다는 장점이 있는 '카트라이더 러쉬플러스'(이하 카러플)라는 레이싱 게임을 특히나 재밌게 하고 있습니다!
카러플에서 현대자동차와 진행했던 그리고 진행하고 있는 다양한 이벤트를 여러분들께 소개해드리면서, 가상공간인 게임 속에서 현실 제품을 광고하는 '인게임광고'에 대해서도 알려드리려고 합니다.
먼저 인게임 광고란 ?
게임 속 가상 공간에서 시행되는 광고를 의미하는 인 게임 광고는 어플 내에서 동영상을 시청하면 게임머니를 준다던가, 게임을 하면서 상단이나 하단에 배너광고가 걸리는 등 우리가 쉽게 접할 수 있고 이미 알고 있는 광고일 것 입니다.
하지만 카러플과 현대자동차의 콜라보를 통해 조금 특별한 인 게임 광고에 대해 이야기해보도록 하겠습니다.
카트라이더 러쉬플러스 X 쏘나타 N Line
넥슨은 현대자동차와 파트너십을 맺고 현대차의 신형 모델 '쏘나타 N Line'을 모티브로 제작한 카트를 추가했습니다. 쏘나타 N Line은 레어급 스피드 카트로 강렬한 플레임 레드 색상에 스포티한 디자인을 갖췄으며,이 카트를 갖기 위해서는 접속 및 게임을 통해 N Line 조각을 모아야하고모은 조각으로 N Line 번호판, N Line 풍선, 쏘나타 N Line(영구) 카트로 교환할 수 있습니다.
실제 출시된 차량을 게임에 도입하여 게임유저들에게 직접 차에 대한 경험을 제공하고, 아직 차를 얻지 못한 다른 유저들에게도 지속적인 노출을 통해 홍보효과를 가져올 수 있었습니다.
또한, 게임을 즐기며 성장한 30,40세대는 이미 고가 상품을 구매하는 주요 소비층으로 부상했으며, e스포츠에 열광하는 10대들까지 잠재적 고객층으로 보면서 코로나 19의 장기화로 비대면 문화 확산 등으로 인해 게임을 즐기는 중장년층도 늘고 있기 때문에 다양한 주력 타깃에게 제품을 소구할 수 있는 아주 효과적인 채널과 방식이었다고 합니다.
또한, 추석특집 아이돌 e스포츠 선수권대회의 공식 종목으로 채택되면서 아이돌들이 직접 쏘나타 N Line을 운전하는 모습을 보여주기도 하며 다양한 채널과 방식으로 카러플과 현대자동차의 콜라보레이션을 알릴 수 있었습니다.
또한 카러플 쏘나타 N 라인컵이라는 현대자동차가 후원하는 대회를 주최하고 있습니다. 일반부 256명의 선수가 출전하며 이들은 사전모집 기간에 '쏘나타 N Line' 카트를 타고 트랙을 달려 타임어택 기록 순으로 선발됐으며, 최종 8인이 결선에 진출하게 되었습니다.
지난 9월 28일부터 2주간 진행됐으며 참가자 사전 모집에는 총 4,300여 명의 신청자가 몰렸다고 합니다.
넥슨은 일반부 1위 선수에게 '쏘나타 N Line'차량을, 직장인부 우승팀에게 현대차 차량 구독 서비스 '현대 셀렉션(3개월권)' 4매와 상금 1천만원을 증정한다고 합니다. 10월 31일에 결선경기는 '카트라이더 러쉬플러스' 공식 유튜브에서 온라인으로 생중계 될 예정이니 관심이 있으신 분들은 한 번 시청하는 것도 좋을 것 같습니다.
게임을 이용한 협업이 종종 있던 것은 사실이었으나 대부분 단발성 이벤트로 그치기 마련이었습니다.
하지만 최근 들어 게임사의 위상이 달라지면서 장기간 파트너십을 체결하거나 프로젝트 협업 방식으로 마케팅 기조가 변하고 있다는것을 알 수 있었고, 앞으로도 게임시장이 점점 확대되면서 게임광고시장도 더욱 커질 것이라고 생각합니다.
업계 관계자는 "게임은 3040세대 핵심 고객층에 친숙하게 다가가면서 동시에 1020세대 등 잠재 고객층에도 브랜드 인지도를 높이는 효과를 발휘할 수 있는 콘텐츠"라며 "완성차 브랜드와 게임사간 협업 사례는 더욱 늘어날 것"이라고 말했습니다.
게임광고라고 하면 게임의 몰입을 저해하는 부정적인 인식이 강했는데, 이러한 콜라보는 게임 뿐만 아니라 콜라보하는 브랜드에 대해서도 긍정적인 태도를 확립할 수 있는 좋은 사례라고 생각합니다. 소비자들에게 제품을 사용해볼 수 있도록 경험을 제공함으로 광고보다는 하나의 네이티브 컨텐츠처럼 느껴졌던 것 같습니다.
이러한 방식으로 인 게임 광고를 소구한다면 광고회피도를 낮추고 만족스러운 광고효과를 가져올 수 있을 것입니다.
더 많은 크리에이티브 한 디지털 광고들이 생기기를 바라며 이만 마치도록 하겠습니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
[참고문헌]
김민석(20.10.24), 카트라이더에 쏘나타가?…완성차 브랜드의 'FUN한 게임 마케팅' , 뉴스1, www.news1.kr/articles/?4094349
김태순(20.10.23), 넥슨-현대차, ‘카러플 쏘나타 N 라인 컵’ 대회 개최, 테크홀릭, www.techholic.co.kr/news/articleView.html?idxno=194287#rs
박아름(20.09.30), ‘아이대-카트라이더 러쉬플러스’ 몬엑X엔플라잉X아이즈원 초박빙 승부, 뉴스엔, www.newsen.com/news_view.php?uid=202009300939551910
양희문(20.09.29), 넥슨, '카트라이더 러쉬플러스' 현대차 제휴 업데이트 진행, 서울파이낸스, www.seoulfn.com/news/articleView.html?idxno=396780