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미디어&소비자 트렌드

나를 만드는 것들. 레이블링 게임(LABELING GAME)

 안녕하세요

저는 미디어 플래닝을 수강 중인 광고 홍보학 전공 금민준입니다.

 

여러분은 자신을 만드는 것이 무엇이라고 생각하시나요?

신체, 성격, 친구, 돈, 명예... 아마도 수많은 답이 있을 것입니다.

 

그렇다면 타인에게 나는 무엇일까요?

좋은 친구, 국민대학교 학생, 19학번... 그것 또한 수많은 답이 있을것이라 생각합니다.

 

그렇다면 나는 무엇일까요?

 

우리는 살아가면서 그러한 질문을 수도없이 마주합니다.

그리고 우리는 그러한 질문의 답을 찾기위해 노력합니다.

 

개인의 정체성은 점점 다양해지지만,

그 정체성은 나의 기술에 의해 정의되는 멀티 페르소나의 시대.

 

하지만 나의 말로 나를 정의하기에 그것은 너무 조악합니다.

 

이러한 불안감에 MZ세대는 자신의 정체성을 규명할 수 있는 견고한 툴을

찾아 나서게 됩니다.

 

그것이 바로 트랜드 코리아 2021이 이야기하는 레이블링 게임 입니다.

 

레이블링 게임은 자신의 정체성을 특정한 툴을 빌려 규정하는 작업입니다.

 

이러한 레이블링 게임은 단순히 나의 정체성을 규정하는것에 머물지 않습니다.

SNS에 자신의 레이블을 공유하고, 그것을 통해 사람들과 관계를 맺습니다.

 

또한, 자신이 획득한 레이블의 라이프 스타일에 동조하며, 그것을 추종하는 경향을 보이죠.

 

바로 그 지점에, 이 레이블링 게임이 시사하는 점이 있습니다.

 

자신의 정체성을 특정 라이프스타일로 규정한다면, 그러한 라이프 스타일은 그것에 따른 소비를

포함한다는 것이죠.

 

그럼으로, 특정 라이프 스타일로 규정된 사람들간의 관계맺기에 따라

특정 라이프 스타일에 얽힌 브랜드는 그만큼의 브랜드 로열티를 획득하게 되는 것입니다.

 

물론 그 관계가 직접적이지는 않지만, 적어도 바이럴 마케팅의 효과를

얻게되는 것이죠.

 

이에 따라, 현재 많은 기업들은 레이블링 게임을 활용하여 마케팅을 진행하고 있습니다.

 

 

 

첫번째로 소개해드릴 레이블링 게임 마케팅 사례는 마켓컬리 입니다.

 

마켓컬리는 트랜디하고 팬시한 장보기 앱을 표방하며 시장에서 입지를 다진 기업입니다.

즉, 가격에서의 경쟁력은 부족하지만 1인용 밀키트, SNS 유명 제품등 특정 라이프스타일을 겨냥한 제품을 

빠르게 받아들임으로서 소비자들의 로열티를 얻은 앱이죠.

 

이러한 이미지에 걸맞게, 마켓 컬리는 자신의 마케팅에 재빠르게 레이블링 게임을 이용합니다.

 

'내가 음식이라면' 테스트를 제작하여 SNS에 배포한 것이죠.

이 테스트는 몇가지 심리 테스트와 비슷한 질문을 던지고, 그에 따라 자신의 성향을 특정 음식으로 

규정지어 제시하는 일종의 오락용 테스트입니다.

 

당연하게도 테스트에 등장하는 제품은 모두 마켓컬리에 존재하는 밀키트이죠.

 

아쉽게도 마켓컬리의 이러한 마케팅은 인간의 성향을 음식으로 표현하는 것은

직관적으로 그리 효과적이지 못하다는 점과 전문성이 심하게 저조하다는 이유로

SNS에서 활발히 공유되지는 못했습니다.

 

하지만, 트랜드 세터 마켓앱이라는 마켓컬리의 이미지는 더욱 공고히 했다는 점에서

나름의 의미가 있습니다.

 

 

두번째로 소개해드릴 기업은 이미 유명세를 탄 스낵팟입니다.

 

스낵팟은 일종의 빅데이터 스타트업 기업으로, 심리테스트를 통해 여러가지 음식에 대한 컨텐츠 수요 데이터를 수집하여 그것을 타 기업에 공급합니다.

 

스낵 심리테스트(SPTI)라는 테스트를 개발하여 앱 서비스가 출시되지 않는 상황에서 

970만명이라는 어마어마한 테스트 참여자를 확보한 이례적인 기업이죠.

 

스낵 심리 테스트는 SPTI라는 심리 테스트에 기반하여 만들어진 테스트로,

참여자의 심리적 정체성을 특정 간식으로 표현합니다.

 

활발한 성격은 불닭볶음면, 수줍은 성격은 데자와 등 

특정 제품의 이미지와 성격의 이미지를 적절히 매칭하여 참여자의 정체성을 표현해주죠.

 

이러한 스낵 심리 테스트는 기반이 되는 테스트가 실제 성격심리학에 입각한 컨텐츠라는 점과

실제 취향과 심리적 성향에 연계된 과자가 어느정도 일치하는 부분이 있다는 여론이 형성되면서

SNS와 여러 커뮤니티에서 긍정적인 반응을 얻습니다.

 

이를 통해 스낵팟은 엄청난 규모의 소비자 데이터를 확보했고,

그것을 기반으로 추후 출시할 앱을 개선하는 것에 활용할 계획이라고 밝혔습니다.

 

 

지금까지 마케팅에 활용된 레이블링 게임의 사례를 알아보았는데요,

이러한 레이블링 게임은 왜 유행하게 된 것일까요?

 

 

그 시작은 MBTI테스트라고 할 수 있습니다.

 

심리테스트의 일종으로 사전적 정의는 이러합니다.

 

마이어스-브릭스 유형 지표(Myers-Briggs Type Indicator) 또는 MBTI 작가 캐서린 쿡 브릭스(Katharine C. Briggs)와 그의 딸 이저벨 브릭스 마이어스(Isabel B. Myers)가 카를 융의 성격 유형 이론을 근거로 개발한 성격 유형 선호 지표.

 

그렇다면 이러한 MBTI 테스트는 왜 유행하게 된 것일까요?

 

그것은 현재 MZ세대의 라이프 스타일과 욕망에 깊이 관련되어 있습니다.

 

1. 자신을 표현하는 게임.

 

 

코로나 19로 인해 모여서 놀 수 없게 된 상황 속에서 온라인을 활용한 재미있는 요소들을 찾는 과정에서

심리테스트는 각광을 받게 되었습니다.

 

특히, 이는 SNS에 인증하는 것과 자신을 표현하기 좋아하는 MZ세대의 특성과 부합한다는 점에서

매우 매력적인 컨텐츠이죠.

 

 

2.자아 정체성 찾기

 

 

사회적 거리두기로 혼자있는 시간이 늘어남과 동시에 사람들은 자신이 누구인지

즉, 자신의 정체성에 대해 더욱 깊게 고민하게 됩니다.

 

타인과의 관계에서 뿐만이 아니라 조금더 객관적으로 자신의 정체성을 유형화시키는 경험이

필요하게 된 것이죠.

 

이는 또한, 기존에 MZ세대가 가진 자신의 정체성에 대한 탐구와 공유 욕망과 결부되어

사람들에게 더욱 재미있는 컨텐츠로 자리매김 할 수 있었던 것입니다.

 

 

3. 타인과 관계 형성

 

 

 

"어쩐지 너 나랑 비슷하더라"

 

 

 

성격 유형이 같은 사람, 혹은 궁합이 잘 맞는다고 명시된 사람들끼리

새로운 관계를 구성하는 창구로 기능하기도 합니다.

 

검사결과를 SNS에 공유할 뿐만 아니라 유형별 특징을 빙고판으로 만들어

O,X 등 표시를 하는 과정을 통해 친밀도와 상관없이 온라인 상에서 대화를 걸기도 하죠.

 

또한, MBTI라는 객관적인 지표를 통해 타인과 자신의 다름을 명시적으로 인식하고

그를 통해 타인에 대한 이해와 공감의 폭이 넓어졌다는 것은 레이블링 게임의 큰 순기능 중 하나입니다.

 

 

 

지금까지 2021 트랜드 키워드 중 하나인 레이블링 게임에 대해 알아보았는데요,

여러분들의 생각은 어떠신가요?

광고를 공부하는 사람으로서 새로운 마케팅 방법의 탄생과 그를 통한 매체활용의 

범위가 확장되었다는 것에 개인적으로 매우 긍정적입니다.

 

오늘 저녁, 새로운 심리테스트를 통해 새로운 자신을 만들어 가는것은 어떠신가요?

 

지금까지 광고홍보학과 금민준이었습니다. 감사합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

www.korea.kr/news/visualNewsView.do?newsId=148880534

 

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