안녕하세요! 광고홍보학전공 20160591 이동재입니다.
코로나 이후 많은 산업이 피해를 봤지만, 위기를 기회로 삼아 성장한 산업도 있습니다.
'게임 산업'도 그 중 하나입니다.
국내의 게임 산업 규모은 2020년 기준 17조 93억 원 가량으로 전년 대비 9.2% 성장하였고
세계 게임 시장은 더 크게 성장하여 전년 대비 19.6% 성장, 매출 규모는 한화 200조 원에 이를 것이라고 합니다.
당연히 게임 시장이 성장한 만큼 게임 광고 시장 역시 큰 성장을 이루었는데
국내 게임사들의 광고비용은 2020년 대비 24.1% 상승했고 게임 광고 참여율 역시 6% 상승했습니다.
산업의 규모가 커진 만큼 다양한 마케팅 전략 역시 등장하고 있고
눈길을 끄는 게임 광고들 역시 많이 기획되고 있습니다.
게임 산업의 성장은 앞으로도 지속될 현상이고 광고 업계와 떼놓을 수 없는 관계인 만큼
지금부터 참고가 되실 만한 흥미로운 게임 마케팅 사례 몇 가지를 소개해 드리고자 합니다.
1. 콜라보레이션 마케팅
게임이 코로나 이후 급성장하면서 '마니아 문화', '서브컬쳐(하위 문화)' 인식을 조금씩 벗음에 따라
여러 기업들과 콜라보레이션을 통해 마케팅 효과를 극대화하는 사례가 증가하고 있습니다.
콜라보레이션 분야 역시 패션, 식품, 미디어를 가리지 않고 다양한데요
한 때 엄청난 인기를 끌었었고 지금도 많은 유저들의 사랑을 받고 있는 게임 배틀그라운드는
국내 스트릿 패션 브랜드 커버낫(COVERNAT)과의 콜라보를 통해 패션 굿즈를 출시한 바 있습니다.
후드티, 백팩, 모자 등의 패션 상품에 게임 내 등장하는 아이템의 디자인을 차용하여 제작한 것이 특징으로
인기 상품들은 출시 하루 만에 품절되는 등 게임 브랜드와 패션 브랜드 양측 모두에게
소비자 인식 차원에서 큰 이익을 가져다주는 마케팅 전략이 되었습니다.
배틀그라운드와 패션 브랜드 사이의 콜라보는 일시적인 현상이 아니란 것을 말하듯
최근 배틀그라운드 모바일의 경우에는 프랑스 명품 의류 브랜드
줄리앙 푸르니에(Julien Fournié)와 파트너십 체결을 발표하는 등 콜라보 마케팅 전략을 이어가고 있습니다.
식품 분야 역시 콜라보레이션 마케팅의 타겟인데요
로스트아크의 경우에는 네네치킨, 이마트24, 미스터 피자와의 콜라보 계획을 발표했습니다.
그 중에서 현재 이미 시행된 네네치킨과의 콜라보의 경우 콜라보 상품인 모코코X청양마요세트가
출시 첫날 부터 모두 완판되는 지점이 등장하였고
네네치킨 전체 주문율 평균이 150% 상승하는 등 큰 성공을 거두었습니다.
이러한 게임 콜라보레이션 마케팅의 경우
게임사 입장에서는 새로운 유저들을 끌어들일 수 있는 기회가 되고
콜라보를 진행하는 기업의 경우 게임이 가진 친숙한 이미지를 활용하거나 독특한 상품을 시장에 출시할 기회를 얻는 등
양측 모두에게 큰 이득을 줄 수 있기 때문에 앞으로도 상당히 자주 보게 될 전략이 될 것 같습니다.
2. 리워드 광고
광고 업계 이슈에 관심을 가지고 계신다면
최근 증가하는 소비자들의 광고 회피 성향에 대해서도 들어보셨을 것입니다.
이러한 광고 회피는 게임 광고도 예외는 아닙니다.
마케터들은 어떻게 하면 소비자들이 게임 내 광고를 회피하지 않고 보게 할 수 있을지를 고민했고
현재 가장 큰 관심을 모으고 있는 방안은 '리워드 광고'라는 전략입니다.
리워드 광고(보상형 광고)란 단순히 게임 내에서 광고를 보여주는 것이 아닌
광고를 시청할 경우 인게임 내에서 사용할 수 있는 각종 재화를 제공하는 광고입니다.
이것은 '광고를 본다'라는 행위 자체에 동기를 부여하는 전략으로
이전까지 게임 경험 자체를 망칠 위험이 크다는 평가를 받아온 광고를
유저의 선택에 따라 시청 여부를 결정할 수 있게 하고 광고 효과 역시 극대화 시킬 수 있습니다.
실제로 통계 자료를 보면 리워드 광고는 다른 일반적인 광고에 비해
게이머들의 우호적인 태도를 유도하기가 용이하다는 평가를 받고 있으며
게임을 깊게 즐기는 유저들이 싫어할 것이라는 예상과 다르게
유저층 전반에서 긍정적인 효과가 기대된다는 조사 결과가 나왔습니다.
원래 리워드 광고는 모바일 게임, 특히 가볍게 즐길 수 있는 하이퍼캐주얼 장르 게임에 한정되어 많이 볼 수 있었지만
마케팅 효과가 어느 정도 입증됨에 따라 그 적용 범위가 계속 확장될 것으로 보입니다.
3. 메타버스
이 사례는 첫 번째 소개해 드린 사례인 콜라보레이션 전략과 유사점이 있으나
최근 큰 주목을 받는 '메타버스' 기술을 적극적으로 활용했다는 점에서 차별화됩니다.
메타버스의 정확한 정의는 매체마다 조금씩 차이가 있지만
'가상 현실 공간에서 진행되는 사회적-경제적 활동의 통칭'이 일반적인 인식입니다.
현재 메타버스의 주 소비층은 MZ 세대이지만 메타버스가 가진 성장 가능성을 고려했을 때
다음 세대인 알파 세대(2010년 이후 출생 세대)에게도 큰 영향력을 끼칠 것으로 예상됩니다.
게임 자체가 현실이 아닌 가상 공간에서의 경험을 기반으로 하는 만큼
게임 마케팅이 메타버스 분야와 긴밀한 연관성을 지니는 것은 어찌 보면 당연한 일이라고 할 수 있겠습니다.
이탈리아 명품 브랜드 '발렌티노(VALENTINO)'는 닌텐도 스위치 게임 '모여봐요 동물의 숲'에서
2020년 봄-여름 신상품을 공개하고 가상 패션쇼를 진행했습니다.
동물의 숲 자체가 게임 내에서 자신의 아바타를 만들고 자유롭게 커스텀 할 수 있는 게임인데
발렌티노는 자신의 신상품 패션 상품을 게임 내에 무료로 제공하여
자유롭게 다운받아 캐릭터에게 입힐 수 있도록 했습니다.
다운로드에 필요한 코드를 다사 온라인 몰이나 SNS를 통해서만 확인할 수 있게 하여
브랜드 자체의 인지도를 상승시키고 잠재적 소비층을 확장했음은 물론입니다.
코로나로 인해 불가능해진 오프라인 체험 부스를 대신하여 가상현실에서 명품을 소유하는 경험을 제공하는 전략인데
큰 비용이나 제약 없이 광고 효과를 볼 수 있다는 점에서 상당히 효과적인 방법으로 보입니다.
지금까지 현재 게임 광고의 세 가지 사례를 살펴보았습니다.
게임 광고란 분야 자체가 광고 중에서 가장 기술의 변화와 트랜드의 변화에 민감하게 반응하는 만큼
꾸준하게 관심을 가지고 동향을 살펴보아야 할 것 같습니다!