안녕하세요. 미디어플래닝 수강 중인 한국역사학과 17학번 이혜령입니다!
오늘 제가 준비한 주제는 비대면 체험 마케팅입니다. 재밌게 읽어주세요!
코로나19가 1년 넘게 지속되면서 비대면 사회가 이제는 일상화되었는데요.
소비자들이 집에 있는 시간이 길어지면서 기업들은 새로운 브랜드 공간을 개척해나가고 있습니다.
그 중 제가 소개해드릴 주제는 비대면 체험 마케팅입니다.
비대면 사회가 지속되면서 브랜드가 광고할 공간이 줄어들었다고 생각할 수도 있지만
오히려 브랜드 공간은 더 생겨나고 있다고 해요.
온라인에서만 가능했던 브랜드 공간이 더욱더 확장되면서 비대면 체험 마케팅이 활기를 띠고 있습니다.
비대면 체험 마케팅은 관심을 넘어 이제는 브랜드가 코로나시대를 극복하기 위한
필수적인 방법으로 여겨지고 있습니다.
비대면은 비단 코로나19의 영향으로만 화두가 된 것은 아닌데요.
그 전부터 MZ세대가 브랜드를 접하는 방식으로 떠오르고 있었습니다.
MZ세대는 직접 매장을 방문하기 보다는 온라인을 통해 브랜드와 소통하며 경험을 쌓습니다.
브랜드 역시 그들의 핵심 고객을 만나기 위해 온, 오프라인이 융합된 형태의 마케팅을 적극적으로 펼치는 추세입니다.
코로나가 이 흐름을 가속화하긴 했지만, 비대면 체험 마케팅은 타겟 고객의 성향과 고객과의 접점이 달라지면서
자연스럽게 발생한 니즈라고 할 수 있습니다.
체험은 왜 중요해졌을까?
지금까지 집행된 광고들 모두 제각기 창의적인 방식들로 소비자들의 눈길을 끌었지만
고객들에게 다가가는데 한계가 있었습니다. 소비자들은 유용성만으로 소비하지 않고,
거기에 더해서 브랜드에 대한 특별한 이미지, 감성 자체를 소비하는 고객이 늘어나고 있는데요.
따라서 브랜드와 소비자가 가치있는 관계를 맺어야 할 필요성이 높아지고 있는 셈이죠.
바로 이 대목에서 체험 마케팅이 중요해졌습니다.
오프라인 체험만이 체험 마케팅?
팝업스토어, 브랜드 로드숍, 전시 등 오프라인 중심으로 이어지던 체험 마케팅은
SNS시대와 코로나시대를 만나 온오프 결헙으로 발전하고 있습니다.
직접 현장에 가야 경험이라 여겼던 과거와는 달리 이제 온라인을 통한 체험 역시 직접 체험이라 여기기 시작했습니다. 소비자들의 변화에 맞춰 체험 마케팅의 영역도 온라인으로 확장되고 있습니다.
캉골의 디지털 쇼룸
패션 브랜드 캉골은 VR 기술을 이용한 디지털 쇼룸을 선보였습니다.
캉골 홈페이지에 접속하면 1~2층의 공간에 신상품이 구성되어 있습니다.
홍대에 위치한 캉골 스토어를 360도 카메라로 퐐영해 구현한 것으로, 집에 있어도 마치 매장에 방문한 것 처럼 생생한 현장감을 전달하고 있습니다.
각 제품에 표시된 흰색 점을 누르면 제품 상세 페이지를 볼 수 있습니다.
VR기술을 활용해 비대면으로 새 컬렉션을 선보이는 고객과의 접점을 성공적으로 만든 사례입니다.
명품 브랜드와 게임 캐릭터
명품 패션브랜드도 비대면 체험 마케팅에 앞장서고 있는데요.
발렌티노와 마크제이콥스는 ‘동물의 숲’에서 2020 S/S 컬렉션 의상을 선보였습니다.
31종의 옷을 무료로 배포하여, 동물의 숲을 이용하는 소비자들이라면 누구나 게임 안에서 다운 받아 입을 수 있습니다.
동물의 숲은 국내에 2020년 3월에 발매되어 2020년 12월까지 무려 3118만장이 판매되었는데요.
집에서 할 수 있는 게임으로 코로나로 집에서 생활하는 시간이 길어진 소비자들에게 큰 인기를 끌고 있습니다.
이렇게 소비자들에게 친숙하고 인기 많은 게임 캐릭터인 동물의 숲을 활용한 명품 브랜드 사례라고 할 수 있습니다.
구찌는 제페토와 콜라보레이션해 구찌 빌라를 만들어 2021 S/S 컬렉션을 소비자들에게 선보였는데요.
제페토는 얼굴인식, AR, 3D 기술로 사용자의 아바타를 만들어주는 서비스입니다.
제페토 이용자들은 아바타에게 구찌 신상 컬렉션을 골라 입힐 수 있고,
이러한 서비스는 소비자들이 직접 매장을 방문하지 않아도 구경하고 입어볼 수 있는 비대면 체험 공간을 만들었습니다.
이렇게 브랜드들은 오프라인 매장이 담당했던 역할을 조금씩 비대면 환경에서도 가능하게끔 만들고 있습니다.
이로써 소비자들은 매장 방문이 부담스러운 상황에서도 체험을 통해 브랜드 경험을 쌓을 수 있게 되었고,
이전에는 경험해보지 못한 체험을 통해 브랜드에 대한 긍정적이고 혁신적인 이미지를 생성할 수 있게 됩니다.
넷플릭스 드라마의 비대면 홍보
흔히 드라마 홍보는 정형화되어 있는 것이 많은데요.
넷플릭스는 드라마 큄스갬빗의 출시를 앞두로 소비자들에게 특별한 비대면 체험을 제공하는 이벤트를 기획했습니다.
넷플릭스는 브루클린 박물관과 협업하여 온라인 ‘가상전시회’를 공개했습니다.
온라인 박물관에는 드라마 주인공의 의상을 360도로 회전하며 관람할 수 있게 만들었는데요.
드라마의 배경이 됐던 1950~60년대 미국과 유럽을 그대로 재현해 놓으면서
시청자들이 드라마 속 인물이 된 듯한 느낌을 받으면 특별한 체험을 제공했습니다.
전시관에 들어서면 문을 여닫는 소리와 대리석 바닥에 닿는 구둣발 소리, 관람을 시작할때 흘러나오는 잔잔한 음악 소리와 간간히 들리는 소음 등을 재현해 실제 박물관에 있는 것처럼 뛰어난 몰입감을 선사했습니다.
비대면 체험 마케팅에서 가장 중요한 점은 기술이라고 생각합니다.
정확한 기술로 소비자들에게 모두 인정받을 수 있고 비대면이라는 것을 잊고 대면으로 체험하고 있다는
느낌을 줄 수 있는 기술이 뒷받침되어야 합니다.
어설픈 기술로 비대면 체험 마케팅을 진행하면 역효과를 낳을 수 있다고 생각합니다.
참고문헌
https://magazine.cheil.com/48969
https://www.news1.kr/articles/?4209343
https://magazine.cheil.com/49067
https://news.einfomax.co.kr/news/articleView.html?idxno=4131215
https://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=30075776&memberNo=11880830
https://lonelyplanet.co.kr/magazine/articles/AI_00003475